[게임] 스타크래프트 2 - 자유의 날개, 두고보자



스타 크래프트 2 - 자유의 날개 StarCraft 2 - Wings of Liberty (2010)

블리자드 엔터테인먼트 Blizzard Entertainment


지난 달 27일, 블리자드는 자사의 게임 스타 크래프트2 - 자유의 날개(이하 스타2)의 오픈베타 서비스를 시작하였다. 전작 스타 크래프트(이하 스타1)가 발매된지 12년만에 속편이 발매된 것이다. 그리고 현재, 과거의 그 때와는 비교조차 힘들 정도로 구성된 네트워크를 통해서 수많은 반응들이 쏟아져 나오고 있다.
단순 감상에서부터 성공여부에 대한 논의까지 다양한 의견들이 온라인을 통해 퍼지고 있지만, 그 어떤 의견으로도 현재 이 게임을 판단하기는 시기상조인 듯하다. 과거 이 게임이 10년 넘게 국내에서 식을 줄 모르는 인기몰이를 할 줄은 예상치 못했던 것처럼 말이다. 개인적으로도 이에대한 언급은 아끼려한다. 굳이 언급한다면 '불안' 정도일까. 뭐, 뛰어난 안목을 갖추진 못했기에 그 불안은 국내실정에 국한된 것이다.
원인을 생각해보면 과잉된 것이라고 보여질정도의 인기를 보여준 전작의 가치에 대한 상대적 평가와 신작 게임의 퍼블리싱 방식에 대한 소비자와의 충돌이었던 것 같다. 물론 이에대한 논의도 현재 활발하게 이뤄지고 있다. 이로인해 불안감을 가지고 있지만 앞서 언급한 것처럼 확정적인 것이라고 생각하진 않는다. 특히 이 게임을 직접 플레이해본 후에는 내가 느낀 불안감마져 의심스러울 정도였다. 시간만이 답일 것이다. 미리 고민하고 걱정할 필요없이 개인 사정에 맞춰 즐기다보면 자연스레 답은 돌출될 것이다. 아니, 답이라고 말할 것도 없을 것이다. 그냥 시간축에 맞추어 기록은 남겨질 것이다. 지금 이 게임이 내게 보일 수 있는 가치는 시간을 들여 플레이할 만한 것이냐는 것 뿐이다.


게임을 즐기길 좋아하지만 잘한다고 말할 실력은 갖추질 못했다. 어렸을 때는 좀 나았을지도 모르겠지만. 아! 옛날 아케이드로 나왔던 '후크 Hook' 를 원코인 클리어하기도 했다.(이 게임은 전 스테이지를 클리어하면 처음으로 다시 돌아가서 무한루프되었었다. 시간만 있다면 하루종일 붙들고도 있었을 듯) 각설하고, 전작 스타1도 멀티플레이를 즐겨하진 않았었다. 가끔 지인들과 어울려 즐기는 정도였을 뿐이었다. 그리고 스타2 역시 멀티플레이에는 별 관심없고 싱글플레이를 즐기게 되었다. 그리고 그 느낌은...?



싱글플레이를 즐기는 방법은 크게 3가지로 나뉠 수 있다. 게임의 스토리텔링을 즐길 수 있는 '캠페인', 정해진 유닛으로 주어진 미션을 해결하는 '도전과제', 인공지능과 개인전 혹은 단체전을 즐기는 방법, 이렇게 3가지 형식을 통해 싱글플레이를 즐길 수 있다. 이 중 전작과 차별화를 이루며 시선을 집중시키는 것은 '캠페인' 과 '도전과제' 이다.


현재 '캠페인' 과 관련하여 흔히 나오는 이야기는 스토리텔링이다. 그만큼 이 게임이 보여주는 서사에 많은 시선들이 집중되고 있는데, 사실 게임성을 논하는 기준 가운데 스토리텔링이 언급되고 있는 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 단순반복형식의 아케이드 게임이라고 하더라도 특정 세계관과 설정이 마련되고 있는 이 시점에서 스토리텔링을 논하는 것은 더 이상 새로운 것이 아니다. 그럼에도 불구하고 스타2의 스토리텔링이 부각되고 있는 것은 그 표현방법에 원인이 있다. 이 점은 전작과의 차별화를 이룬 가장 대표적인 특성이라고 볼 수도 있다. 캐릭터를 부각시켜 대화를 통해 이야기를 확인하고, 동영상 조차도 세부적으로 분류시켜 직간접적으로 정보를 전달하고 있다. 전작에서도 싱글플레이를 통해서 스토리텔링을 시도하고 있었지만 종족별 플레이라는 다소 단순한 방법을 택했었고 이처럼 다양한 방식을 보여주진 못했다. 그에반해  이러한 방식은 유저로 하여금 받아들이기 쉬운 방식이었다. 즉, 이 게임이 보여주는 이야기를 인식하는 효율성은 극대화되었다는 것이다. 당연하게도 이야기는 깊이 뿌리를 내리게되었고 상대적인 의미로 이 게임의 스토리텔링은 부각될 수 있었다. 뭐, 텍스트로 세계관과 설정을 전달하는 게임과 비교불가능한 것이기도 하지만.
게다가 이러한 특성은 플레이에 대한 몰입도를 달리 만들기도 했다. 3번의 분기점을 포함하여 20여개의 준비된 미션은 각기 다른 성향을 띄고 있으며, 제라툴의 환상을 통해 체험할 수 있는 프로토스 미션은 짧지만 강렬한 인상을 남길 수 있었다. 물론 서사적인 측면을 강화하면서 포기할 수 밖에 없었던 저그 플레이는 아쉽지만 더 큰 것을 얻었다는 느낌이었다. 과장된 표현인지도 모르겠지만 캠페인 플레이만으로도 이 게임의 가치는 입증할 수 있다고 여겨질 정도이다. [각주:1]


반면 '도전과제' 는 꽤나 심플한 구성으로 이뤄져 있다. 난이도별, 종족별로 구성된 주제는 각 유닛의 상성을 이해하는데 도움을 주고, 특수 유닛의 기술들을 익히는데 도움이 될 듯하다. 개인적으로는 난이도를 소화하지 못해 모든 미션을 수행할 수는 없었지만 그 특성은 충분히 이해할 수 있었다. 싱글플레이 가운데 가장 적은 시간을 투자한 것이기도 하다.



이러한 싱글플레이를 즐기는데 있어서 또 다른 자극점이 있는데 그것은 업적시스템이다. 싱글플레이를 진행하면서 각 스테이지별로 클리어와는 무관하게 미션이 주어지는데 그것을 완수하게되면 점수가 쌓이게되는 시스템이다. 싱글플레이마저 배틀넷으로 흡수된 환경 속에서 로그인 계정에 차곡차곡 쌓이게되는 점수를 보면 호승심을 느끼게된다. 그런 도전욕구를 못이겨 같은 스테이지를 수없이 도전하는 플레이어도 있을 것이다. 게다가 엠블렘이나 프로필 이미지를 보상시스템으로 구축하여 특정 조건 하에 오픈될 수 있도록 만든 시스템 역시 도전욕구를 자극하는데 일조를 하고 있다. 아무튼 이래저래 떡밥은 충분할 정도로 던져주고 있는 게임이다.


플레이 자체는 약간의 시간만 투자하면 금새 익숙해질 수 있다. 전작과 크게 달라진 것은 없지만, 몇 몇 단축키와 인터페이스의 변화에 적응할 시간은 필요할 것이다. 하지만 그런 변화가 부담으로 다가서기보단 좀 더 편리해졌다고 느껴진다. 특히나 부대운용에 대해서 나같이 정밀한 부대운용이 불가능한 유저에게 있어서는 긍정적인 변화라고 생각되는데, 200 이라는 유닛 자원을 최대로 채우고서도 그 많은 유닛을 한 부대로 컨트롤 할 수 있다는 것은 생각보다 많은 편리함을 제공하고 있다. 더불어 그렇게 싸잡아놓은 부대는 다시 세분화되어 집단 분류가 가능하기 때문에 부대운용에 능숙한 플레이어에게도 편리함을 제공할 듯하다. 전작 시스템에 익숙해진 손가락을 극복하기만 한다면 큰 문제는 없을 것으로 보인다. 그리고 유닛의 개체 수가 더 늘어난만큼 상성과 특성을 익히는데 좀 더 시간을 투자한다면 전술적 기준의 기본은 갖춘 셈이다.


오랜시간을 기다리게 한만큼 스타2는 상당히 훌륭한 게임이다. 전작의 게임성에 볼륨감을 더해 그 완성도는 꽤 높은 편이라고 여겨진다. 이제 이 게임의 성공여부는 게임 자체의 문제에서 벗어났다. 전작과의 상대적의 평가와 퍼블리싱의 문제만 해결된다면 이 게임은 또 다른 전설을 낳을지도 모른다. 확정적인 것은 아무것도 없다. 하지만 미래를 알 수 없는 인간으로 아직까진 불안하다. 물론 국내에서 말이다.


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+ 스타크래프트2 홈페이지 링크





  1. 개인적으론 보통난이도로 두 번 클리어 했으며, 현재 어려움 난이도로 도전중이다. [본문으로]

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